Предлагаем вашему вниманию интервью с Дэвидом Кимом, которое взяли журналисты команды Acer на финалах второго сезона Премьер-лиги WCS 2015.

— Итак, первый вопрос касательно Legacy of the Void. Когда вы создаёте новый юнит, что является главным: баланс, текущие потребности расы или вопрос соответствия игровому лору и тематике?

— В дизайн-группе StarCraft II принято считать, что три характеристики юнита являются одинаково приоритетными: интересность, оригинальность и честность (вероятно, в плане отношения тематики расы — прим.) Когда мы рассуждаем о балансе, мы всё же учитываем все три направления и не пытаемся вводить юнит, который, например, хорошо и уместно выглядит для данной расы, но не является ни оригинальным, ни интересным. Мы стараемся создавать удачный микс из всех трёх характеристик.

— Выходит, вопрос не в приоритетах, а в балансе между разными направлениями?

— Да, потому что иногда, например, оригинальность хромает, но зато два других показателя так высоки, что в сумме можно считать результат удовлетворительным. Хотя обычно мы стараемся поддерживать все направления на высоком уровне, независимо от того, о каком конкретно аспекте игры идёт речь.

— Первый пример, который приходит в голову — это изменения Swarm Host-ов. Их пришлось ждать достаточно долго, потому что с их старой версией игра была сбалансированной, но иногда не вполне , скажем так, увлекательной.

— Думаю, это удачный пример: сейчас, оглядываясь назад, можно сказать, что мы должны были отреагировать быстрее, но причина, по которой мы не могли — или, верней, могли но не стали — заключалась в том, что Swarm Host-ы представляли собой проблему только в определённом регионе и на определённом уровне игры — в топе европейского сервера. На других уровнях ладдера мы видели такие игры, может, раз или два раза в год. И, поскольку мы не видели этих же проблем, например, в Корее, мы рассчитывали, что, может быть, игра сдвинется в ту или иную сторону сама: если бы все начали играть и использовать Хостов на европейский манер, мы бы быстро внесли изменения, а если наоборот — ничего не нужно было бы менять. Так что мы ждали, как будет меняться игра, но она вообще никак не менялась так долго, что в итоге было трудно принять решение, в какую сторону вообще двигаться. Повторюсь, сейчас я думаю, что стоило отреагировать оперативнее.

— Какие у вас планы после выхода Legacy of the Void? Будут ли часто выходить баланс-патчи или, может быть, даже дополнительный контент?
— Мы много обсуждаем, что будет после LotV, но ничего ещё окончательно не решено — сейчас мы слишком заняты работой над самой игрой, бета-тестированием, и поэтому отложили эти решения. Так что трудно сказать, каким станет следующий шаг, пока это обсуждается внутри компании.

— Можешь ли ты представить себе такой день, когда ты однажды встанешь и скажешь: «Игра готова», и больше не понадобятся никакие баланс-патчи?

— Не думаю, по крайней мере, не в нашей жизни, потому что постоянно появляются новые игроки, прогеймеры и команды разрабатывают стратегии для соперничества друг с другом, комьюнити тоже участвует в процессе на таких порталах как reddit и teamliquid. Игроки всё время открывают что-то новое. Не думаю, что возможно такое, чтобы StarCraft II стал идеальным и мы могли просто оставить его как есть. Думаю, мы должны постоянно следить за тем, как развивается игра, и если появляются какие-то трудности, вызванные одним или несколькими факторами, мы должны это исправлять. Думаю, со временем патчи будут нужны реже, поскольку и новые вещи будут появляться реже, не так часто, как в бете — но вряд ли когда-то потребность в них отпадёт совсем, чтобы мы могли оставить игру как есть и заниматься чем-то другим.

— Тогда в чём, по-твоему, магия StarCraft: Brood War, который игрался на профессиональном уровне ещё долгие годы после последнего баланс-патча?

— Не думаю, что это результат какого-то конкретного действия или выбора, так вышло, потому что не было такого активного комьюнити и такой большой про-сцены, как сейчас. Да, в Корее комьюнити было большим, но сколько было прогеймеров за её пределами? Так что корейская сцена осталась, по сути, без поддержки Blizzard, и они вынуждены были обходиться своими силами, воздействуя на баланс с помощью карт. То, что они сделали, конечно, очень впечатляет, и всё же я не думаю, что это идеальный способ. Мы считаем, что нужно смотреть за развитием игры, и иногда решение лучше применять через игру, а не через карты, а иногда наоборот. Так что лучший способ — это следить за игрой и при этом поддерживать сотрудничество с организациями, производящими карты, вроде Team Liquid Map Making Contest (конкурс карт на портале teamliquid — несколько карт с него попали на ладдер SC2 — прим.) Если мы будем работать над этим все вместе: прогеймеры, мапмейкеры, комьюнити и Blizzard, то мы, вполне возможно, сможем сделать так, чтобы StarCraft II жил ещё дольше, чем Brood War.

— В комьюнити многие думают, что Blizzard слишком долго реагируют, когда нужно подправить баланс. Вы планируете уменьшить время реакции? Если да (или нет), то почему?

— Мы учитываем как аргументы за, так и против. Существует большая группа игроков — например, большинство корейских прогеймеров придерживаются такого мнения — что мы вообще не должны выпускать баланс-патчи, максимум один в год или в два, поскольку каждый патч частично аннулирует их тренировки. Есть, конечно, и другая часть игроков — та, которую ты упомянул, и мы должны учитывать интересы обеих. В общем, это не так, что просто взял и пропатчил, нужно поддерживать баланс, потому что всегда есть те, кому это не понравится.

611_JqmMCcd5b6yGDdDm0LuxzN1G9x1VtOZb.jpg

Что касается лично нас, мы предпочитаем быть консервативными в отношении изменений, поскольку в StarCraft II многие проблемы в игре решаются тренировкой и повышением уровня — намного в большей степени, чем в других играх. Например, в играх вроде Heroes of the Storm примерно 50% решается патчами и 50% повышением скилла, а в SC2, я думаю, это примерно на 80% скилл, и только 20% того, что мы можем поправить патчами. Так что в большинстве случаев мы стараемся подождать, чтобы понять, не разрешится ли та или иная проблема тренировками и адаптацией, прежде чем вмешиваться с правками баланса. В будущем, думаю, мы будем быстрее реагировать на такие жёсткие проблемы, какими были старые Swarm Host-ы, но в случае обычных небольших трудностей мы не будем торопиться.

— В сущности, ты говоришь примерно то же самое, что обычно отвечают «тролли» на форуме в темах про жалобы на баланс: «Учись играть!»

— На самом деле я так не считаю — напротив, я вполне понимаю этих людей и их аргументы, просто дело в том, что аргументы есть и у другой стороны, мы же находимся где-то между ними: мы не собираемся пускаться в крайности и выпускать патчи ни раз в год, ни, напротив, раз в месяц.

— Вернёмся к Legacy of the Void. Игра теперь начинается с 12 рабочими, и это сильно разгоняет дебют — можно сказать, игрока пинком под зад отправляют прямо в мидгейм. Было ли целью ограничить опции ранней игры в LotV?

— Такой цели не было, это, скорее, сторонний эффект. Я бы сказал, что мы пытались найти оптимальное количество рабочих, при котором ранняя стадия игры станет максимально быстрой, но при этом и варианты действий в дебюте пострадают по минимуму. Да, конечно, некоторые билд-ордеры, вроде шестого пула, пропали из игры, но, с другой стороны, появились новые, скажем, супер ранний бейнлинг нест. И зато этим мы сэкономили где-то полторы минуты игры, и это, я думаю, тоже важно, потому что до этого приходилось всё время играть один и тот же билд-ордер — как в своих играх, так и на стримах. Вряд ли эта потеря времени нравилась игрокам, так что мы взяли на себя риск увеличить стартовое количество рабов, и пока нам нравится, как это решение показывает себе в бете.

— Стоит ли ждать в бете изменений, которые вернули бы игрокам какие-то стратегии в ранней игре?

— Я думаю, это произойдёт само собой за счёт новых юнитов. Скажем, зерги могут сыграть в Ravager-ов, протоссы — в харасс Adept-ами и так далее. Думаю, новые варианты для ранней игры скоро появятся, поскольку StarCraft — такая игра, где игроки очень быстро находят все входы и выходы. Более интересно не то, когда там появятся новые билды для ранней агрессии, а то, чтобы чтобы экшен продолжался в течение всей игры, потому что как раз все фишки ранней будут раскрыты гораздо быстрее, чем средняя и поздняя игра. В общем, что-то новое будет появляться независимо от того, встроим мы это в игру сами или нет, куда важней видеть полную картину — экшен в течение всей игры.

— Считается, что протоссы больше других пострадали от новой экономической модели LotV, поскольку все теперь должны занимать локации быстрее, и протоссы вынуждены больше распылять свои силы. Видишь ли ты в этом проблему, и что ты вообще думаешь о протоссах в бете?

— Мы, конечно, согласны, что в Heart of the Swarm самая сложная стадия игры за протосса — это когда он должен занимать четвёртую и пятую локации, и так же дело обстоит и в Legacy of the Void. Но при этом им было добавлено много новых опций: Adept-ы очень сильны в ранней игре, Warp Prism-ы хороши для харасса, особенно с Immortal-ами или с Disruptor-ами, по крайней мере пока соперник не выйдет в воздух. Так что сложно сделать вывод, что протоссы самые слабые, но именно с точки зрения экспандов — да, я согласен с этим доводом. Однако, я думаю, что нужно оценивать игру в целом, и сейчас пока рановато делать глобальные выводы, потому что мы всё ещё вносим всевозможные изменения, но если будет нужно — мы, конечно, исправим это до релиза.

Источник