Шесть дней назад вступил в силу новый баланс в StarCraft II, а на этих выходных прошёл и первый крупный турнир с участием профессиональных игроков: Homestory Cup XVIII. Давайте отметим основные тенденции меты на данный момент.

Прокси-мета TvP прошлом, но не совсем

Терраны перестали на постоянной основе играть в прокси-бараки: теперь нельзя строить прокси-циклонов с одной факты на реакторе, и поэтому такие прокси перестали быть универсальным дебютом, который позволяет даже перейти в макро. Но, конечно же, всё ещё можно играть жёсткие однобазовые ол-ины, в том числе и с циклонами, которые потеряли ХП, но получили взамен серьёзный радиус атаки и урон.

Протоссы не отказались от кибернетки до нексуса в PvT

Вообще-то кибернетка до, а не после нексуса стала ответом на регулярные атаки циклонами с прокси (чтобы успеть получить батарейки, а затем и имморталов), однако даже в новом матче многие протоссы продолжают играть этот билд. Сложно сказать точно: то ли они просто не успели перестроиться и играют то, что лучше отточено в последнее время, то ли используют странный переходный период, чтобы без палева напрягать соперника ранними технологиями. Раньше-то такая кибернетка была сигналом, что происходит что-то нестандартное — а теперь к ней все привыкли. При этом какие-то явные результаты вспомнить сложно — разве что ранняя призма помогала в агрессивных билдах со сталкерами.

Терраны по-прежнему успешно играют прокси-бараки в TvZ

Вообще-то Serral, который проиграл этому билду аж триджы, сказал, что это его личная вина — тот же Lambo на BlizzCon отбился даже от Maru, а никаких усилений бункер-раш не получал. Но факт в том, что если в зерг и решили расслабиться, потому что прокси-мета же закончилась — напрягайтесь обратно: матчапа TvZ это не касается.



Новые циклоны очень опасны в TvZ

Это юнит вроде феникса: он требует массу контроля и постоянного внимания, но если всё это есть — разменивается в огромный плюс. Через масс-циклонов с подкреплением из хеллбатов и баньши uThermal буквально уничтожил Reynor-а — зерга, который, на секундочку, в группе прокатил INnoVation-а с его стандартной пехотой 2:0. Правда, uThermal, по отзывам игроков — лучший терран Европы по микро, но если соперник не Reynor — вероятно, извлечь пользу из циклонов может и игрок попроще. Как отбиваться — показал Serral, который успешно законтрил этот стиль роаче-ревейджерами с переходом в масс-гидру; но, конечно, ни в коем случае нельзя сказать, что это легко.




Мута сильнее гидры в ZvT (но это не точно)

Гидре ослабили урон примерно на 10%, понизив скорость атаки — очевидно, это должно было сказаться на эффективности зерговских композиций, но как именно — мнения разошлись: большинство зергов, хоть и поигрыват теперь в муту в одной-двух играх серии, но всё же считает, что гидра по-прежнему сильнее, тогда как терраны утверждают, что против мута-линго-бейнов играть сложнее. Где здесь правда — сказать сложно, ведь терраны несколько отвыкли от муты — может, сложнее поэтому? Или дело в том, что зерги, напротив, слишком непривычны, и поэтому кажется, что играть сложнее? Ясно одно: пока эффективнее играть тем, во что привык; а вот какая мета установится по итогу — непонятно.



Брудлорды — основной лейтгейм-юнит в ZvT

Слонов ускорили вне крипа, но большинство прогеймеров продолжает относиться к ним скептически, и чаще выбор падает на брудлордов. Их минус очевиден — низкая мобильность; однако топовые зерги так здорово делят армию, что это перестаёт быть проблемой. Однако предположу, что на низком уровне игры а-клик всей армии со слонами по-прежнему должен работать лучше; собственно, на низком уровне и госты не представляют такой проблемы, поэтому слоны в целом намного сильнее, чем у профессионалов.



Мины вытесняют танки в стандартном TvZ

Мины получили невидимость с апгрейдом на скорость закопки, и многие терраны вернулись к композициям MMMM, то есть с минами вместо танков. Исключения — карты, где именно пуши с танками наиболее эффективны (например, Dreamcatcher) и игра против роаче-ревейджеров, хотя даже в этом случае, если роачей мало, а бейнов много — нередко играют в мины.




Баттлкрузеры используются в ранней игре, но не очень эффективно

Их пробуют строить в основном как продолжение ранних технологичных пушей со стартом через баньши, причём есть версии либо в двумя баттлкрузерами, либо с одним, зато с пушкой Ямато; есть также версии, когда баттлкрузер прыгает вперёд своим тактическим скачком или летит вперёд, а скачком спасается на низких хп — второй вариант, очевидно, менее ол-иновый. Всё это выглядит пока как попытка примернить юнит хоть куда-то, чем как реально сильный билд, потому что результат, который они дают за свои 550/450 (сам баттлкрузер плюс фьюжен кор, и добавьте 150/150, если хотите Ямато) — по-моему, явно не стоит таких вложений, особенно учитывая, что полученная инфраструктура мало что даёт в дальнейшей игре. В TvP батлы и вовсе слабо работают в ранней атаке, потому что батарейки элементарно нивелируют весь их урон.

В PvZ явных изменений не видно

В целом протоссы чувствуют себя поуверенней, что логично: гидра бьёт не так сильно, а дизрапторы стали лучше работать против люркеров. Но, опять же, свитчи в муту делают те, кто делал их и раньше, в остальном же изменение больше статистическое: те, кто раньше мог и не выиграть, теперь выигрывают. Однако матчей высокого уровня было слишком мало, чтобы судить наверняка: протоссы вылетели слишком быстро.



В PvP стало больше старгейтов

Из-за того, что теперь галюцинация сентрей стоит всего 75 энергии и может лететь сразу после появления юнита, протоссы получили почти 100% разведку, из-за чего использовать какие-то технологии неожиданно практически нереально. Поэтому нередко протоссы предпочитают не париться и играть в старгейт, что нередко выливается в масс-фениксы на масс-фениксы, причём даже лучшие мастера матчапа, например, Zest, описывают геймплей так: невозможно определить, у кого больше фениксов, так что ты просто идёшь в размен и молишься, чтобы больше оказалось у тебя. Как говорят в интернете, ну такое.

ZvZ пока остаётся таким же, как был

Зерговской зеркалки коснулись два изменения: подземное перемещение роачей, которое больше не ускоряет лечение (хотя он и так выше под землёй из-за пассивки юнита), и уменьшенный урон гидры. И то, и другое, казалось бы, склоняет к более активному использованию муты, однако по играм на Homestory Cup этого не скажешь: играют в муту те, кто играли в неё и раньше (Bly, Lambo, Reynor) — остальные же предпочитают роаче-ревейджеров и ранние линговые тайминги, разве что переходы в гидру действительно делают реже.

В TvT практически не играют в технику

Вероятно, это связано с тем, что было очень много именно корейских TvT, но факт остаётся фактом: изменения циклонов и уменьшение армора торов привело к тому, что почти все игры выглядели как абсолютное зеркало: марины, медиваки, танки, затем викинги и либераторы, плюс несколько рейвенов. Дальше судьбу матча решало то, у кого лучше макро и выше внимательность. Матчап, без сомнения, построен исключительно на скилле, но вот зрелищность, прямо скажем, хромает — вплоть до того, что на одном из матчей третьего дня комментаторы оффтопили от начала до конца, а потом в интервью попросили победителя рассказать вкратце, что произошло. Можно считать это непрофессионализмом, а можно — ненавязчивым посланием команде гейм-дизайнеров.




Терраны доминируют

Наверное, это прозвучит странно, учитывая, что победителем стал Serral. Однако из протоссов в топ-8 вошёл только Zest, из зергов — Serral и Elazer. Конечно, из шесть протоссов пять — корейцы неплохо уровня; но, с другой стороны, как же Trap, как же один из фаворитов турнира Solar? В конце концов, Rogue и soO, которые вылетели ещё на групповом этапе?



Впрочем, наверняка баланс ещё подравняется, когда зерги и протоссы немного привыкнут к новому сдвигу меты: первые подстроятся к минам и вспомнят, как не терять по 20 лингов за залп, вторые — начнут извлекать пользу из дизрапторов и более дешёвого выхода на колоссов. Не будем забывать, что это лишь первая неделя после глобального реворка, и нас наверняка ждёт множество новых стилей и стратегий.