В ночь со вчера на сегодня вступил в силу новый баланс в StarCraft II, который привнёс в игру уменьшение ХП газилки протоссов и множество других важных изменений. Полный патчноут можно прочитать на официальном сайте, здесь же предлагаю поговорить о самом важном.




Терраны

Как меняют пехоту

Саму пехоту — вообще никак, а вот сопутствующие юниты немного поменялись.

  • Изменили тот самый апгрейд, который вы никогда не делали — на буст медивакам: теперь он будет уменьшать перезарядку ускорения (раньше, если вам интересно, он увеличивал длительность). Будут ли его теперь делать — на самом деле, вполне возможно.
  • Мины после апгрейда станут невидимыми даже во время перезарядки (как было в Heart of the Swarm). Это может сделать мины настоящим кошмаром игроков на невысоком уровне, особенно поначалу. Насколько повлияет на игры топов — непонятно; вероятно, просто сделает мины чуть-чуть более полезными в мидгейме и дальше.
  • Бронебойная ракета рейвена лишится своих 15 урона, зато станет снимать ещё и 3 со щитов протосса. Очень серьёзное усиление для террана в поздней стадии игры, причём необязательно даже пехотного — но в технику против тоссов просто редко играют, а будут играть, скорее всего, ещё реже.

Как меняют технику

Меняют довольно кардинально, причём сразу по куче фронтов. Цель — как отменить прокси-мету (убрав атакующих циклонов из ранней игры), так и (тут начинаю немного теряться)... полностью изменить композиции лейтгейма мех-терранов?

  • Циклоны возвращаются в старое состояние: они будут строиться с лаборатории, ХП будет аж в полтора раза меньше (120 вместо 180), будут наносить в 7 раз меньше атак на примерно тот же суммарный урон (то есть меньше решают апгрейды), а зацеп будет работать в том числе и по земле и бить на 400 (было 160) за 14 секунд; а с апгрейдом — ещё +400 по бронированным целям. Вроде бы, им дают всё, чтобы строить армию из одного юнита, вот только количество ХП вряд ли позволит. Получается странный юнит, который неплохо контроит раннюю агрессию вроде оракулов, а ещё — даже не знаю.
  • Торы потеряют 1 встроенный армор (будет 1 вместо 2 старых) и немного радиуса противовоздушной атаки по площади, зато точечные пушки станут чуть сильнее: +15% урона и +25% скорости атаки. Так что торов теперь будет чуть легче пробить, зато и сами они наносят побольше урона. Выходит, «чемоданы» будут посильнее и, вероятно, на какое-то время вернутся в TvZ в качестве стандарта.

Как меняют воздух

Не меняют только викинга, который и так появляется во всех матчапах — отличный, если подумать, юнит, к которому, кажется, за всю историю игры никогда ни у кого не было претензий. Про рейвена уже поговорили, а вот ещё пара изменений:

  • Апгрейд на скорость баньши будет 150/150 вместо 200/200. Кажется, когда-то он был даже 100/100 и было чересчур? В общем, теперь будем пробовать промежуточное значение. Вообще, ситуауция похожа на апгрейды мин: наиболее страшны баньши со скоростью против игроков низкого уровня, однако там 50/50 не решает от слова вообще.
  • Батлкрузеров переработали: атаку убавили с 6 до 5, зато теперь он может стрелять во время движения (как феникс). По умолчанию стрелять будет по одним и тем же целям, но может и сменить, если отдать такой приказ. Кроме того, урон пушки Ямато уменьшится с 300 до 240 (и не будет убивать нового темпеста с одного выстрела — но по-прежнему будет убивать брудлорда).

Другие изменения

  • Армор зданиям и увеличение дальности турелей и планетарок — те самые апгрейды, которые вы заказываете мышкой в лейтгейме, когда у вас 2000+ минералов и газа — теперь станут одним апгрейдом за 150/150. Думаю, они просто хотят, чтобы наш APM 60 превратился в APM 59.
  • Теперь нельзя поднять здание, если в его пристройке делается апгрейд. Не уверен, что хоть раз отменял какой-нибудь стимпак таким образом, но вроде терраны довольны.
  • Ещё один мини-твик: теперь можно будет увидеть радиус охвата сенсорной башни до постройки.




Зерги

Как меняют гидру

Одно из главных изменений: гидре ослабят силу атаки. Собственно, урон останется как был — на 10% уменьшат скорость атаки. До выхода патча в лайв зерги говорили, что это не сильно повлияет, и даже не особо протестовали — видать, гидра действительно была слишком сильной. Ну что ж, один BlizzCon взять успели, и ладно.

Как меняют королев

Вкупе с ослаблением гидры довольно сильно ослабнут ол-ины с королевами: теперь переливание крови будет восстанавливать не 125 здоровья, как раньше, а 75 сразу и 50 в течение 7 с копейками секунд. В отдельных случаях это может сказаться и на обороне (например, если спасать плётки), но с их запасом здоровья это, вероятно, не так важно. А вот что я пока не успел проверить — будет ли складываться бонус лечения на эти 7 секунд от нескольких применений.

Как меняют нидус

Очень важное изменение: нидус теперь дешевле (на 0/50 сеть и на 50/50 выход), но главное — он больше не неуязвим! Но, правда, убить его рабами всё равно не выйдет, так как у него 6 армора против наземных атак. Тем не менее, выглядит как очень толковое изменение: во-первых, нидус перестанет быть дурацкой опцией забросить юнитов прямо в соперника, который о нём знает, во-вторых — с учётом уменьшения стоимости, возможно, игроки всё же начнут использовать его для тактического переброса войск, например, в обороне, или для эвакуации с чужой базы на манер протосовского реколла.

Другие изменения

  • Подземное перемещение для роучей будет стоить 100/100, но не будет увеличивать восстановление ХП под землёй (а вы знали, что оно восстанавливается именно при наличии апгрейда?)
  • Микоз инфестора не даст юнитам делать блинк, садиться в транспорт или здания (нидус, командный центр) и уходить тактическим прыжком (но неясно, входит ли в это понятие также и реколл). Кроме того, он станет кидать инфицированных землян на 15% дальше, а ещё будет чуть меньше размером.
  • У ультралиска появится апгрейд за 150/150 на скорость вне крипа (как у гидры). Насколько я понимаю, без апгрейда вне крипа он будет медленее, чем раньше — так что это ослабление, которое, пожалуй, смотрится логично.
  • Закапывать и выкапывать юнитов теперь будем разными клавишами, а ещё они будут выкапываться вдвое быстрее, а при атаке по ним — почти мгновенно.




Протоссы

Как меняют землю

  • У сентри будут на 25 энергии дешевле галлюцинации и на 10% больше радиус гардиан-шилда. Собственно, они как были, так и останутся юнитом в количестве 1-2 в армии, просто это небольшое и приятное усиление для всей этой армии, а ещё усиление стилей через наземные технологии, в частности блинк, дарков и роботикс, поскольку разведывать галлюцинациями будет проще.
  • Хай-темплары будут снимать фидбеком лишь половину ХП, то есть максимум 50 ХП и 100 энергии. Так что цели этих фидбеков будут чаще выживать. Ещё одно небольшое ослабление протоссов в позднем TvP и немного — в позднем PvZ.
  • Блинк даркам будет исследоваться на 21 секунд быстрее (итого 100 секунд), а перезарядка сократится на треть (и будет 14 секунд). Коу, я выбираю тебя!
  • Возвращаются старые дизрапторы, которые всем (или только мне?) нравились намного больше: сфера опять будет детонировать строго через 2 секунды, а не при касании с юнитом. Кроме того, сигнал о нападении будет при взрыве, так что террановская пехота не будет радостно бежать настречу сфере. Терраны вроде довольны, хотя это палка о двух концах: о потерях они будут узнавать уже по факту потерь, а с этой сферой они могут быть весьма существенными. А ещё возвращается урон 155 +55 по щитам, так что привет, ваншот сталкеров.
  • Робо-бей будет стоить 150/150 вместо 200/200, и это довольно существенное усиление для стилей через ранних колоссов и особенно ранних дизрапторов. Вкупе с новыми сентрями есть смысл ждать много стратегий и в частности ол-инов через этих юнитов.

Как меняют воздух

  • Войдрей под разогревом будет замедляться на 30% меньше (станет быстрее). По личным ощущениям — толковый бафф, хотя может вернуться много войдреев с батарейками, по крайней мере поначалу.
  • Темпест по сути станет другим юнитом: стоимость спустится с 300/200 до 250/175, лимит — с 6 до 5, ХП и щиты — с 300/150 до 150/125. Зато скорость увеличится на треть, а ускорение — почти в два раза. Похоже, разработчики хотят отодвинуть темпест чуть дальше от линейного выбора между ним и кэрриером, и, вполне вероятно, что им это удастся.
  • Сам кэрриер будет строиться на 22 секунды быстрее (теперь 64 секунды), зато перехватчики, наоборот, почти в два раза дольше; кроме того, у них больше нет апгрейда на скорость и они будут вылетать хоть и быстрее, чем раньше без улучшения, но всё равно довольно медленно. Предположу, что всё это ответ на последние TvP с баттлкрузерами, где при грамотной игре террана у протоссов были явные проблемы, хотя первые тесты показывают, что результаты изменений неоднозначные: кэрриер стал получше против террана, но сильно проигрывает зергу.
  • Таймвапрп мазершипа теперь будет замедлять не только скорость перемещения, но и скорость атаки — прямо как «зелёнка» королевы из первого StarCraft. В таком разе его, возможно, даже будут использовать: половина урона, из которого ещё и не так просто выйти — не шутка. Кстати, будет работать и на здания.

Другие изменения

  • Батарейка — нет, не удалена из игры, не радуйтесь — всего лишь будет иметь 150/150 ХП и щитов вместо 200/200.
  • Реколл нексуса будет перезаряжатся существенно меньше: 85 секунд вместо 130; но и его радиус уменьшится на 60%. Так что способность будет не такой ультимативной при размене базами в лейтгейме, зато может значительно чаще применяться в ранней и средней игре. А ещё буст теперь будет визуально отображаться отдельной полоской.
  • Апгрейд на варп будет автоматическим: когда он готов — гейты будут раскрываться сами.
  • И наконец-то — да есть жеж! — ХП и щиты газилки протоссов будут 300/300 вместо 450/450. Видимо, это связано с тем, что у других рас газилки имеют по 500 ХП, но как это должно повлиять на игру — без понятия.

Выводы

Этот раздел должен быть самым важным в статье, но, боюсь, придётся вас огорчить: мне сложно сказать, какое слово получится составить из букв, предложенных нам разработчиками. Пока просматривается давление на поздние матчапы протоссов, причём сразу в двух направлениях: в воздухе им станет чуть проще жить против терранов, по земле — наоборот, сложнее. Зергам ослабят мидгейм с гидрой, что давно пора сделать, а билды с колоссами и дизрапторами станут сильнее.

Ловлю себе на мысли, что в очедерной раз — как и при предыдущих двух редизайнах — мне всё нравится, и особенно новые нидусы и старые дизрапторы по новой цене. Нужно будет как следует поиграть все матчапы, а главное — посмотреть Homestory Cup, который начинается уже завтра, 22 ноября, в оригинале, — послушать прогеймеров, попробовать разные фишки самостоятельно, и потом уже делать выводы.

Лично мне пока совершенно непонятен статус техники и в частности циклонов — юнитов, которых я до 2018, кажется, вообще ни разу не строил. Придётся ли в будущем — загадка. Но скоро, конечно, всё узнаем. Да здравствует новый StarCraft II!