Как вы знаете, не так давно в StarCraft II получил существенные изменения баланса или, вернее, даже игрового дизайна: нексус получил возможность реколла, а рейвен — интерференскую матрицу и ракету, снимающую броню, вместо автотурелей и модулей точечной обороны. Хотя всё это появилось в игре уже давно, игроки, как водится, играли по накатанной и не слишком вникали в то, как работают новые способности.

Однако прошедший на этих выходных американский финал WESG показал, что вникать стоило, так что — делимся с вами важными нюансами, которые крайне желательно знать при игре за террана и протосса.

Рипер может сбить реколл

После того, как нексус бросает реколл на своих юнитов, они в течение нескольких секунд остаются на старом месте: двигаться, атаковать и применять способности они не могут, но к ним применять способности можно.




И, как показал SpeCial (а ему показал PtitDrogo), если рипер сдвигает юнита под эффектом реколла своей гравитационной бомбой — юнит не улетает, а остаётся на месте. Баг это или фича — вопрос: в пользу обеих версий есть свои доводы.

Это может быть фича, потому что:
  1. Другая способность перемещать юнит соперника, а именно хобот вайпера — тоже отменяет реколл, причём это было его фишкой всегда
  2. Это не вносит какого-то существенного имбаланса в игру, ведь вряд ли кто-то станет строить риперов в средней и тем более поздней игре только ради того, чтобы сбивать реколлы

Это может быть баг, потому что:
  1. Третья и последняя способность передвигать юнит соперника — форсфилд — реколл не отменяет
  2. После того, как реколл сделан, а часть юнитов не улетели — анимация реколла на нексусе продолжает гореть.

Как бы то ни было, до фикса всем терранам можно запомнить, что иной раз стоит сохранить рипера на случай выходов протосса с реколлом в начале мидгейма.

Кстати, любопытный минибаг всех карт для тестирования юнитов: кулдаун реколла не сбрасывается даже после перезапуска раунда. Учитывая, что на всех нексусах он также общий — тестировать функцию крайне неудобно: приходится постоянно пересоздавать лобби.

Ракета рейвена снимает армор ниже нуля

В большинстве игр, где есть механика уменьшения армора, обычно нельзя снизить его ниже нуля. По умолчанию казалось, что так же должно быть и в StarCraft II, и поэтому ракета рейвена должна быть весьма эффективна против юнитов протосса, а также против ультралисков и торов.

Но это не так: на само деле она снимает -2 армора совершенно с любых целей, то есть юниты с армором 0 начинают получать 7 урона от атаки на 5. Учитывая, что пара ракет полностью накрывают стандартный кулак с лимитом под 200 — это действительно может стать крайне важным кастом наравне с микозом или псиштормом.

А ещё, по аналогии с тем же микозом, а также массовыми заклинаниям из StarCraft: Brood War, он делает невидимых юнитов видимыми. Отличный бонус против обсерверов!

Интерференская матрица может больше, чем кажется

Строго говоря, никаких багов и неожиданных метаник тут нет: в описании сказано, что матрица не даёт юниту атаковать и применять способности, и так оно и есть. Однако сразу как-то не задумываешься, что трансформация террановских юнитов, буст медивака и переключение режима призмы — это тоже способности. А ещё одна способность призмы — выполнять роль пилона.




Именно призма и является самым полезным из этих неочевидных целей для матрицы: во-первых, она мгновенно сбивает варп, во-вторых — не даёт призме сложиться и улететь. Перечислять сценарии применения не вижу смысла — думаю, в голове всех читателей-терранов уже сложился калейдоскоп возможностей.

Возможно, что-то из перечисленного будут изменять или исправлять в ближайших патчах, но пока это можно и нужно применять — в том числе и для того, чтобы протестировать. Возможно, что-то из незапланированного приживётся в игре и станет фичей — как распрыжка в Quake или мутастек в Brood War.